rozhovor - Jan Vaněček

15.11.2017

Jan Vaněček, tvůrce her Shuffle Heroes a McJohnys, aktuálně herní designer ve společnosti Geewa, a vedoucí herní designer ve studiu From the Void. Kromě jeho deskoherních začátků a vývoje her jsme probrali novou mobilní hru a chystanou deskovku, ale více už v Petrově rozhovoru.

Petr: Pro začátek by mě zajímalo, jak jste se dostal k deskovým hrám, nejdříve jako hráč a později jako tvůrce. Byla to nějaká konkrétní deskovka, díky které jste začal uvažovat, že byste sám něco vytvořil?

Jan: Hry všeho druhu jsem měl rád již od malička, svoji první moderní deskovku, co jsem si sám koupil, bylo Proroctví, a i když jsem tvořil různé menší varianty do her již dříve, až přes hru Dominion jsem se dostal k pořádanému game designu. Jel jsem reprezentovat ČR na mistrovství světa v Essenu, kde jsem se seznámil s lidmi z Czech Board Games, kde jsem krátce poté začal pracovat. Nejprve jsem se věnoval vývoji cizích návrhů a až poté vlastní tvorbě. První hra, která byla celá můj autorský počin, byla McJohnys, kterou jsme vydali za pomocí crowdfundingu na Startovači.

McJohny's je party hra, která má osobitý grafický design a navíc nese Vaše jméno na obalu. Jaký to byl pocit, držet v rukách první hotovou hru, kterou jste sám vytvořil? Splnilo to vaše představy? Tohle je asi věc, kterou si představuje každý, kdo by chtěl vydat vlastní hru.

Měl jsem samozřejmě radost, hra byla a stále je svými prvky originální a grafika Hany Novotné a Ilustrace Petry Vořechovské ji dodali krásnou duši. Crowdfunding na Startovači pro nás byl nový experiment a to, že nám to vyšlo, nás nesmírně potěšilo. Jako sebekritický autor ale samozřejmě vím, že mnoho věcí na hře by se dalo předělat a vylepšit, ale to je se zpětnohledem snad u každého projektu.

To je další věc, která mě zajímá. Vlaada Chvátil nedávno vydal Through the Ages: Nový příběh civilizace. Slovíčko "Nový" v tomto případě znamená, že se jedná o reedici, kde byla upravena grafika a hra byla vybalancovaná. Zvolil jsem tuto hru jako příklad, Through the Ages je vysoce hodnocená hra, ale i tak se autoři rozhodli se k ní vrátit a předělat ji. Jak se na takovýto postup díváte? Myslíte si, že je to služba fanouškům, a nebo "ješitnost" autora, který chce mít hru stoprocentní?

Tak přání doladit a opravit chyby ve vydaných hrách má určitě každý autor. Co se týče TTA, tak existovala velká poptávka, ostatně vyšlo i několik vydání již mezitím. Takže v tom nevidím žádný problém, ba naopak. Já sám rád hraju nově vydanou TTA na mobilu.

S předělávkami deskových her na mobily a tablety se doslova roztrhl pytel. Za zlomek ceny krabicové hry jedním kliknutím v Appstore nebo Google play můžete hrát. Nebojíte se, že v dnešní uspěchané době budou lidé dávat přednost deskovým hrám v digitální podobě? Nebo to vnímáte jako doplněk, tréning na klasickou hru?

Nemyslím si, že by digitální hry nahradily ty fyzické. Každé médium má svůj osobitý zážitek. Od deskové hry dostanete příjemný večer s kamarády, od mobilní je to často spíš výplňová hra při cestě tramvají nebo při čekání, až se kamarádi sejdou na deskovku. Nicméně mě mobilní hry také zaujaly, tento rok jsem i vytvořil mobilní hru ve studiu Geewa, momentálně je v otevřené beta verzi

Když jsme se bavili o pocitu, kdy máte v ruce krabici se svou autorskou hrou, máte to podobně u mobilní hry, když jí vidíte rozhýbanou na displeji telefonu?

Pocit je to určitě dobrý, ale je pravda, že produkce u digitální hry je více postupná a není tam ten skokový okamžik, když vám v tiskárně ukážou palety plné vaší nové deskové hry.

Tím bych se chtěl posunout k Vaší další hře, a to karetní Shuffle Heroes z roku 2015. Kde se vzal nápad vytvořit deckbuilding v takto temném pojetí? A jak dlouhá byla cesta od nápadu, k hotové hře?

V roce 2014 jsem navrhoval prototyp hry CatS (Clash among the Stars), souboj vesmírných lodí inspirovaný hrou FTL (Faster than Light). Ve hře hráč nejprve draftoval komponenty lodi a pak při samotném souboji pomocí karet úkoloval posádku po lodi, která aktivovala různé podsystémy. Hra byla postavena na principu ničení možností soupeře, tím že jste soustředili palbu na různé části lodi. Prototyp měl dobré ohlasy, ale měl jsem pocit, že to není úplně ono, tedy jsem vzal ty pro mě nejatraktivnější mechaniky a zkusil z nich udělat nový prototyp, tak vznikl první prototyp Shuffle Heroes. Tenkrát měl jen 4 hrdiny a tématicky byl klasické fantasy. Až později, když hra byla více vyladěná a už obsahovala 6 hrdinů, jsem při konzultaci s Ilustrátorem Michalem Kocourkem brainstormoval možné úpravy tématu, aby byla hra unikátnější. Ze začátku to bylo trochu jako když Pejsek a Kočička vařili dort, sepsal jsem všechny témata, která mě zajímají a zvítězila kombinace Lovecraft, Steampunk a Temné Fantasy. Poté jsme archetypické postavy převedli do našeho nového světa. Například z paladina se stal anděl či z orka mořská obluda. Po základním popsání světa a postav jsem kontaktoval Vladimíra Holého, který mi pomohl světu dát ještě více duše a obsahu a začali jsme tvořit krátké příběhy popisující svět a pozadí postav. Celé snažení kulminovalo v červenci 2015 v Kickstarterovou kampaň. Jako nováčci v zahraniční crowdfundingové scéně jsme věci samozřejmě dost podcenili, ale podařilo se mi kampaň silou vůle nějak dotlačit ke zdárnému konci a dva měsíce později jsme již jeli na německý festival v Essenu s plnou dodávkou Shuffle Heroes.

Co mě na Shuffle Heroes na první pohled nejvíce zaujalo je právě grafické zpracování, Lovecraftovská a Steampunková atmosféra ze hry přímo čiší. Měli grafici při práci volnou ruku, nebo jste měl konkrétní představu o ilustracích na jednotlivých kartách?

Ilustrátorům jsem se snažil předat vizi o postavě, povědět její back story a popsat jakou roli hraje ve hře a co jsou její přednosti. Zároveň ke každé kartě měli návrhy názvu a obsahu ilustrace, nicméně to bylo primárně pro inspiraci a měli velkou volnost.

Po úspěchu Shuffle Heroes jste pak s Vladimírem Holým spustili na Kickstarteru ještě jednu kampaň, a to na hru Battle for Nethervein. Jednalo se o originální hru, která přinášela na stůl mechanizmus MOBA, oblíbený v počítačových hrách. Když jsem Vás o hře slyšel mluvit v různých rozhovorech, bylo jasné, že si za ní stojíte. Čemu přičítáte neúspěch kampaně? A co zajímá asi nejvíce fanoušků, budete se ke hře ještě vracet?

Battle for Nethervein kombinovala náš vytvořený svět se zálibou v MOBA hrách, měla to být hra od hráčů pro hráče. Do projektu jsme dali hodně nadšení, vzniklo spoustu krásných ilustrací, dokonce i dva komiksy od Rolanda Havrana, a co bylo i nejdůležitější, měli jsme velmi dobrou zpětnou vazbu z hraní prototypu. Co už se nám nepovedlo, byla prezentace pro hráče, co si hru nemohli vyzkoušet na vlastí kůži. Přípravu kampaně na Kickstarter jsme podcenili, asi by nám to prošlo u menší hry za 15 €, ale u hry za 60 € hráči potřebuji dobře přesvědčit, že danou hru opravdu chtějí. Po kampani jsme měli hodně debat, co se hrou dál, jestli a jak ji předělat, abychom hráče dokázali lépe přesvědčit, že je to dobrá zábavná hra. Nicméně konečný verdikt byl, že jakékoli zmenšování nebo ubírání komponent by hráčskou zkušenost zhoršilo a my jsme nechtěli vydávat horší hru jen kvůli tomu, že by jsme ji mohli zařadit do jiné cenové kategorie. Proto jsme se rozhodli začít v podstatě od začátku, svět zůstává, hra se změnila. Namísto BfN vyvíjíme hru s pracovním názvem Corrupted. Hráči se vžijí do rolí hrdinů v našem světě, kteří se společně snaží porazit prastarého démona, respektive ze začátku. Hra vyvíjí na skupinu dobrodruhů velký tlak a hráči se snaží balancovat korupci světa i svou samotnou. Neodvratně se pak stane, že nějaký z hrdinů propadne temnotě a nadále pomáhá hře, tedy démonovi porazit jeho bývalé druhy. Pokud během hry zradí více hráčů, tak ale nehrají spolu, ale padlý hrdina může vyhrát jen jeden. Corrupted bude karetní hra velikosti zhruba Shuffle Heroes až pro 5 hráčů, na konci příštího jara by jsme ji světu chtěli ukázat v rámci Kickstarterové kampaně.

Teď jste našim čtenářúm určitě udělal velkou radost, budeme se těšit na další novinky. A protože se Deskolog zaměřuje na grafický design her, poslední věc, na kterou se chci zeptat, je, jaká hra Vás v poslední době nejvíce zaujala právě svým vzhledem a zpracováním?

Možná to bude překvapivé z hlediska her, co jsme probírali, ale teď na veletrhu v Essenu mi utkvěla v hlavě Dragonsgate College.

Děkuji za tip a za rozhovor, ať se vám daří se všemi novými projekty.

Taky díky a hodně štěstí.



V brzké době se můžete těšit na mojí recenzi Shuffle heroes

Petr


Komentovat a odebírat nás můžete na našem facebooku