recenze - CESTA DO NEVĚDOMÍ
V čem je dnešní recenzovaná hra specifická a originální proti ostatním deskovkám, je rozhodně téma. To je zasazené do 20. století v počátku teorie Sigmunda Freuda o psychoanalýze a studiu lidského nevědomí. Podporovatelé teorie se scházeli každou středu ve Freudově bytě, aby diskutovali o psychologii a symbolice snů. Vy, jako člen této společnosti si kladete za cíl formulovat nové terapeutické techniky, založit praxi, rozšiřovat svou klientelu a stát se Freudovým nejvýznamnějším současníkem. K tomu budete potřebovat sdílet poznatky, diskutovat nápady s kolegy a publikovat teorie. No řekněte sami, tohle není úplně klasické téma deskových her, že? A teď si představte to přepracování do herních mechanik, nebo si nepředstavujte nic, já vám to sepíšu.
Samozřejmě, že téma není ten nejvíce stěžejní aspekt,
ale samotná hratelnost je to, co nakonec rozhodne, jestli se ke hře budete
chtít vracet. Ze všeho nejvíce jde především o styl worker placement. Umístěním
tokenu na vybrané políčko spustíte konkrétní akci. Tímto to ale nekončí, naopak,
spustí se řetězec na sebe navazujících událostí a aktivit na herním stole.
Každopádně nepředbíhejme. Pojďme si nejprve něco říct o tom stole...
Ten budete potřebovat sakra "doprdele" velký :) Co se o hře Cesta do nevědomí dá s naprostou jistotou říct je, že netrpí na zakrslost. Vytáhnout a rozložit všechny komponenty, žetony, desky a karty tak, aby se vešly na průměrný kuchyňský stůl je samo o sobě rébusem. Na nějaký konferenční stolek rovnou zapomeňte. A to se bavíme o partii pouze pro dva hráče. Další se už bohužel nevměstnali. Příprava hry je další megalomanská záležitost spojená právě s počtem komponentů. Časová náročnost a složitost přípravy je rozhodně negativním faktorem, jestli si zahrát Cestu do nevědomí nebo raději Carcassone :)
Když se vám tedy povede vyřešit hlavolam s
nedostatkem místa na stole a vše je řádně připraveno dle návodu, naskytne se
před vámi úctyhodný pohled. V centru stolu vedle sebe leží dvě hlavní desky. Na
jedné "středeční společnosti" probíhá výběr akcí a na druhé "mapě města staré
Vídně" zase posouváte figurky Freuda a členů společenstva. V oblasti před hráči
se rozprostírá hráčova ordinace složená z hlavní desky pro kalamář, ukazatel kávy, nápadů apod. Dále kruhová deska porozumění a destička ordinace s přiloženými
pacienty. Všude možně okolo stolu najdeme karty pacientů, karty snů (zvlášť s
latentním a manifestním obsahem), destičky poznámek, destičky pojednání,
destičky lokací, žetony nápadů, karty výzkumů…. No, prostě máte pocit, že se
asi každou chvíli stanete jedním z pacientů, a tak nějak si říkáte, jak tohle
všechno může fungovat dohromady.
Už jsme v předchozím odstavci načali mechaniku worker placementu, ale pojďme začít raději tak trochu od píky. Hlavní myšlenkou (minimálně tou tematickou) je léčba pacientů. Karty pacientů vykládáte na místo své ordinace. Pacienti mohou mít rutinní případy nebo ty závažnější. Prakticky to znamená, kolik bodů terapie potřebují ke kompletnímu vyléčení. Navíc vždy přicházejí s vrstvou melancholie, což jsou další body terapie navíc, a tím obtížnější léčba. Karty melancholie jsou poloprůhledné karty, které se vykládají na pacienta, a tím dočasně mění jeho atributy. Za mě skvělé a funkční řešení. Body terapie léčíte za pomocí desky porozumění. Ta je rozdělena na několik oblastí a úrovní. Prvně je zapotřebí dosáhnout konkrétních oblastí a úrovní porozumění, abyste poté mohli vyléčit pacienta, který má specifické požadavky. Jakási organizace žetonů na desce porozumění je strategicky důležitou částí hry. Většina akcí slouží k povýšení úrovně či změnu oblastí tak, aby to v daný moment co nejlépe vyhovovalo vašim požadavkům pro léčbu. Vyléčení pacienti vám nepřekvapivě přinášejí vítězné body, ale i různé schopnosti a bonusy do hry.
Do teď jsme si zhruba popsali
tři herní prvky. Cesta do nevědomí jich ale nabízí mnohem víc. Deska středeční
společnosti poskytuje základní akční pole, a také možnost zisku destiček
poznámek (herní efekty), které si umisťujete na svou osobní hráčskou desku.
Tyto dvě desky na sebe navazují herní mechanikou. Výběr akce totiž také určuje
pohyb kalamáře a následné aktivování všech vašich nasbíraných poznámek v konkrétním
řádku či sloupci. Záleží tedy nejen na samotném výběru poznámek, ale i na tom,
kde si je na své desce umístíte. Dalším naprosto odlišným prvkem je mapa města
Vídně s figurkami a oblastmi městských čtvrtí, polí lokace, bonusovými
poli a další neméně důležitou mechanikou pověsti. Už je toho na vás hodně a
stejně tomu nerozumíte? :) Tak asi nemá smysl popisovat například žetony
nápadů, systémy kávy a už vůbec ne pojednání publikací.
Nebudeme si nic nalhávat, ano, je toho spousta.
Tolik různých množství mechanik a interakcí navazujících jedna na druhou. Tolik
způsobů a cest, jak přijít k vítězným bodům, že ani nelze během jedné partie
všechny využít, je prostě omračující. Nechápu, jak mohl tohle někdo vymyslet a
vše propojit do jedné psycho hry. Otázkou je, jestli méně není někdy více. Je
opravdu potřeba mít tolik prvků ve hře, že pomalu není v lidských silách
optimalizovat tu nejlepší strategii k získání co nejvíce vítězných bodů, protože
jednoduše existuje moc proměnných? Kdybychom ořízli polovinu prvků, stále to
bude těžší euro hra :) Autor chtěl pravděpodobně cíleně vytvořit důmyslný a
promyšlený majstrštyk, nad kterým nejeden zkušený hráč smekne pomyslným
kloboukem. A to se mu povedlo, ovšem za jakou cenu?
Délka hry, její náročná příprava a následné nažhavení mozkových závitů na 110 % v průběhu celé partie je něco, na co musí mít člověk chuť, náladu i čas. Takže si to dvakrát promyslí, než vytáhne a otevře onu velkou krabici. Kdyby se herní mechaniky a prvky ořízly na polovinu včetně herní doby, stále by to byla zábavná hra. Jenže it is what it is. Cestu do nevědomí otevřeme svátečně párkrát do roka, ale když už, tak za to bude stát každá minuta. Autorovi se podařilo nějakým zázrakem všechny aspekty logicky a pravidlově pospojovat takovým způsobem, že do hry proniknete překvapivě lehce. Není to až tak složité, jak by se na první pohled mohlo zdát. Po přečtení pravidel je odložíte bokem, bez nutnosti mít je přilepené na čele po zbytek hry. Ikonografie je intuitivní a naprosto dostačující.
Cesta do nevědomí je velmi unikátní deskovka. Jak svým tematickým, herním, tak i grafickým designem. Produkčně je to pastvou pro oči, stačí se podívat na fotky. Vsadím se, že podobnou hru ve své sbírce ještě nemáte. Otázkou jen je, zda jste dostatečně odvážní se do toho pustit.
Yarek, the párek
Hodnocení designu: 5/5
Hodnocení hratelnosti: 4/5
Odebírat a komentovat nás můžete na našem facebooku.